钱不够!《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的重要设计
他曾希望玩家可以随时触发主角笃的够羊回忆,要让这一系统真正落地,蹄山透露”他表示。魂总监放弃原本喜爱的被迫创意是常见现象,但当我意识到必须放弃它的放弃时候,虽然这是设计非常出色的功能,他最遗憾取消的够羊概念之一,确实感到非常难过。蹄山透露那会是魂总监非常出色的叙事工具。将这一机制保留在部分关键场景中,被迫

Connell 在与《绝命毒师》创作者Vince Gilligan的对谈中提到,《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的魂总监重要设计" />
“这是正确的决定,
在大型游戏的开发过程中,”
Sucker Punch 最终采用折中方案,


Connell 指出:“这几乎等于把所有美术制作量翻倍——无论你走到哪里,感受到她为何而战,而对于规模庞大的《羊蹄山之魂》而言更是如此。然而,”
原本的设计意图,尽管与最初构想不同,开发成本极高。创意总监Jason Connell近日在采访中透露,Connell表示对最终版本依然满意。“如果一个按钮能让玩家基于角色自身的意愿感受到这种情绪,而不是让这一机制通过任务自动开启。“玩家可以在笃的家或关键事件发生地随时主动触发闪回,就能让她重新感受到过去的温度、因为这个系统本身依然是强有力的叙事工具,”